<div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;"><div class="im"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<br>
</blockquote></div>
i'm not sure what you want to achieve. would you like a blurred texture without transparency on the final cube? it probably can be done with a shader overwriting the alpha values, or using another pixel-renderer without blur, or using a combination of (blend-mode) with a transparent plane without the blur pass.<div class="im">
<br></div></blockquote><div><br></div><div>Check. Then that covers the blur. Actually, what I thought about here was that it could be nice to "poke holes" in solid planes using the pixel renderer and getting the silhouette of a model as the "hole". I think I can do that too already, with a transparent clear colour, a plane to cover it, then a object before that plane that has it's origin behind it. That would make the transparency go "wrong" which would be exactly what I'd like.</div>
<div><br></div><div>Actually, what I'm after here is a technique to put the AR tags on a solid (non digital) object, then have those masked by something that appears to a hollow space inside the object, but then I ran into all of these questions.</div>
<div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;"><div class="im">
<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
Again. This part keeps confusing me.<br>
</blockquote></div>
when an object is rendered, the distance from the camera is stored in the depth buffer for every pixel of the object. this depth buffer is a 2d array, with elements for each screen pixel. if you have for example a cube there will be pixels which would be rendered to the same pixel coordinate, pixels of back and front faces for example. the graphics card compares the two depths and chooses the closer one. this does not work with transparent objects. since you need to display every pixel regardless of their depth values. if you use (hint-ignore-depth) that's what's happening. i hope it's clearer now.<br>

<br></blockquote><div>Yes. I meant I understand most of it, it just keeps tricking me when I actually run into it. Here it surprised me because I was quite surprised by the blur causing transparency.</div><div><br></div>
<div>Thanks,</div><div>Kas.</div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
best,<br><font color="#888888">
gabor<br>
</font></blockquote></div><br>