Hi all,<div><br></div><div>I think I talked about this before, but now I understand more of it and have a clear example;</div><div><br></div><div><div>(clear)</div><div>(hint-depth-sort)</div><div><br></div><div>(define moving_bar</div>

<div>    (with-state </div><div>        (hint-ignore-depth)</div><div>            (build-cube)))</div><div><br></div><div>(define screen</div><div>    (with-state</div><div>        (translate (vector 0 0 2))</div><div>        (scale 5)</div>

<div>        (colour .2)</div><div>        (build-plane)))</div><div><br></div><div>(define line</div><div>    (with-primitive (build-ribbon 2)</div><div>        (hint-wire)</div><div>        (line-width 3)</div><div>        (hint-anti-alias)</div>

<div>        (pdata-set! "p" 0 (vector 0  2 3))</div><div>        (pdata-set! "p" 1 (vector 0 -2 3)))) </div><div><br></div><div>(every-frame</div><div>    (with-primitive moving_bar</div><div>        (identity)</div>

<div>        (scale (vector 10 1 1))</div><div>        (translate (vector 0 (sin (time)) 0 ))))</div></div><div><br></div><div>Here the "moving bar" represents some sort of object that internally ignores depth. Could be a set of particle sprites, could be some other objects with transparency. "screen" represents some sort of thing in between that's non-transparent. "line" is any "hint-wire" type thing, and I think particles in point mode are affected too.</div>

<div><br></div><div>When these wires are anti-aliased the surrounding pixels are made somewhat transparent, which makes sense as a way of blending them, but here they are blended with the bar and the background (coloured green to make this more clear here), instead of the screen, like they should. Result; we see the moving bar, through the non-transparent screen, at points around the line. The odd thing is that removing the "hint-depth-sort" in line 2 cures this. I find that strange as I'd imagine that depth-sorting would be the default anyway. On top of that we may need to force depth-sort in some layers of a structure that involves both transparent and non-transparent objects.</div>

<div><br></div><div>The annoying thing is that wires and points are often the precise kind of thing that need anti-aliassing the most.</div><div><br></div><div>Could be a Fluxus bug, could be a Nvidea bug, could be pilot-error; hopefully we can clear that up now.</div>
<div><br></div><div>Yours,</div><div>Kas.</div>