<div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;"><div class="im"><br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
Control over the number of faces isn't as granular but the options that are<br>
</blockquote></div>
i didn't think we need more control, but if there are some ideas, i would be happy to improve the function.<br>
<br></blockquote><div><br></div><div>No, seems fine. I can't really imagine a realistic situation where some n would lead to shapes that are too angular yet n+1 would lead to cpu/gpu issues that could otherwise be avoided. I never really used different numbers for build-sphere anyway so one should do. Torus is way better for getting interesting use out of setting resolution in creative ways.</div>
<div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
your icosphere stacking scripts is great :).<br><br></blockquote><div><br></div><div>Build-in objects that inspire are great. </div><div><br></div><div>Can't we somehow abstract this stuff <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Polyhedron">http://en.wikipedia.org/wiki/Polyhedron</a> into a equation that would get us all of the basic (platonic) ones and a good amount of the not so basic ones from a few numbers? That should be great fun. I'm not so sure how hard that would be but a good range of non-arbitrary generative shapes would be great to have. Writing whole equations inside of pdata-set! expressions is nice as a powertool but a bit on the hardcore side for live performance.</div>
<div><br></div><div>Yours,</div><div>Kas.</div></div>