Hey Dave!<div><br><br><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">Nope - convex polygons only. Any concave bits will be filled in.<br>
<div class="im"><br></div></blockquote><div><br></div><div>I got away with some concave corners; my "shop" model has a overhanging gallery so the side walls have a concave corner, but there I got lucky as that was originally a 'triangle-fan anyway. That was in a way bad luck as it made me jump to the conclusion that this should be possible. Is the kind of thing I was looking for fundamentally impossible in OpenGL?</div>
<div><br></div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">I had exactly this problem a few weeks ago and had to connect fake<br>
wireframes out of ribbons as you describe. It's time consuming though -<br>
I made a script to display the vertex indices of a polygon object to<br>
make it easier. I'll try and publish some of this as soon as I can.<br>
<br></blockquote><div><br></div><div>I'll get to it. I'll probably use a mixture of scripting and manual jobs. I did some tests and it doesn't look as good as "real" wire-frames at the corners. I could try to fake those by filling them in with pixel particles, depending on how bad it gets.</div>
<div><br></div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
The other alternative is some sort of shader, colour dependant on the<br>
continuity of the surface so the corners change colour or something more<br>
or less like that. It probably won't look as good.<br><br></blockquote><div><br></div><div>I thought about that. I'll look into it anyway because I'd like to shade trees in a different way from buildings. The issue with shaders is that they know a lot less about how we'd like to interpret the model than we do, which counts in favour of manual jobs. I noticed that very small differences in how models of few polygons are displayed make a huge difference in how they come across.</div>
<div><br></div><div>The Git version with the PLT fix has been great so far, BTW. Beautifully stable.</div><div><br></div><div>Yours,</div><div>Kas.</div><div><br></div></div></div>