<div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<div class="im"><br>
</div></blockquote>
this is probably because non-uniform scaling affects normals. because the transformed normals might not be unit length, resulting<br>
in undesirable lighting problems. (hint-normalize) makes<br>
all normals unit length after they are transformed.<br><br></blockquote><div><br></div><div>Very interesting, and I take it I can call that in the scope of building more complicated objects consisting of multiple primitives? Then that also means I could procedurally build deformed objects, use (scale) to get them back to their proper size and have dramatic lighting in a controlled way!</div>
<div><br></div><div>Clearly I'm not so interested in literal realism here but I am very interested in getting more control over the exact way in which things are unrealistic.</div><div><br></div><div>I'll play around with this.</div>
<div><br></div><div>Thanks again,</div><div>Kas.</div></div>