<br><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">that's another issue. as far as i know, fluxus depth sorts on object level, which means that the camera distance for each object is calculated then the objects are rendered in order from back to front. although the particles are depth sorted when the particle object is rendered, the whole particle primitive will be rendered at a time specified by its distance from the camera. this can interfere with the rest of the scene. polygon level depth sorting could be a solution, but fluxus does not do that as far as i know. dave will probably correct me if i'm wrong.<br>
<font color="#888888">
</font></blockquote><div><br>So this would become a issue when we'd have something like Tetris shapes fitted together and looked at from a odd angle? In that case we'd have to treat all parts of the object as separate objects and potentially chop faces into bits like I did to my plane?<br>
<br>Plane pasted below for illustration.<br><br>Kas.<br><br>(with-state<br>(colour (vector 0 0.8 0))<br>(for* ((x (in-range -5 5))<br>        (y (in-range -5 5)))<br>    (identity)<br>    (scale 5)<br>    (translate (vector x  y 0))<br>
    <br>    (build-plane)))<br></div></div><br>